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韓国 業績低迷の韓国ゲーム会社、「チャイナ攻略」で探る突破口

ムリすんな20240301
業績低迷の韓国ゲーム会社、「チャイナ攻略」で探る突破口
2024年2月27日 15:00 KOREA WAVE
 【02月27日 KOREA WAVE】昨年業績低迷に泣いた韓国のゲーム各社が今年、中国攻略を強化することで反転を狙っている。中国でゲームを販売するには「版号」と呼ばれるサービス許認可権の発給を受ける必要があり、ハードルは低くない。しかし、いったん受け入れられれば全体の流れが変わるほど規模が大きい市場だけに、各社は版号獲得に向け躍起になっている。
 昨年の営業利益が前年比75.4%減少したNCソフトは昨年12月にソウルアクションRPG「ブレイドアンドソウル2」について版号の発給を受け、現在発売に向けた作業を進めている。2012年に発売されたPCベースの原作が中国で爆発的にヒットしただけに、その続編への期待感は格別だという。
 ネットマーブルもファンタジーアートRPG「二ノ国」の版号を獲得し、今年上半期中に中国で発売の見通し。2021年に発売されたこのゲームは、わずか10日で売り上げ1億ドル(約150億円)を突破したほどの人気作であり、同社は中国市場攻略で2年連続の赤字を断ち切りたい考えだ。
 昨年の営業利益が半減したカカオゲームズは新たな代表にカカオゲームズCSO(最高戦略責任者)のハン・サンウ氏を内定した。ネオウィズ中国法人代表やグローバル事業総括副社長などを歴任した「中国通」だ。ハン・サンウ氏を招きいれたことで、中国進出に弾みがつくという展望もある。カカオゲームズの最高人気作「オーディン」の中国進出も期待されている。
 昨年は過去最大の赤字を記録したウィメイドも今年第2四半期に「ミル4」、第4四半期に「ミルM」を中国で発売する予定だ。ミル4は中国でのパブリッシング契約締結を完了した。版号発給まで一息にこぎ着けており、業界の期待も高い。
(c)MONEYTODAY/KOREA WAVE/AFPBB News

中国、オンラインゲームの新規制案公表 利用者の支出抑制狙う
2023年12月22日午後 10:58
 [香港 22日 ロイター] - 中国の国家新聞出版署は22日、オンラインゲームに関する包括的な規制案を公表した。ユーザーに利用を促すリワードと呼ばれるインセンティブや利用者の支出を制限することが目的で、ゲーム市場に打撃となる。
中国政府は、若年層の「ゲーム中毒」を懸念し、未成年がビデオゲームを楽しむ時間に一定の制限を設けたり、新規ゲームの認可を一時中断したりした。こうした取り締まりは昨年、正式に終了し、ゲーム認可手続きも再開したが、ユーザーへの課金を抑制する措置は取っていた。
 22日発表された規則案では、毎日のログイン、初めての課金、連続での課金などへのリワード提供といったオンラインゲームで一般的な慣行を禁じる。ユーザーがゲーム内でデジタルウォレットにチャージできる金額にも制限を設けるよう命じた。
 「ガチャ」と呼ばれる有料のくじを未成年に提供することを禁止したほか、ゲームアイテムのオークションを防ぐよう求めた。
 ユーザーデータの管理に対する懸念からゲーム会社にサーバーを国内に置くことを義務付けた。一方で、ゲームの承認を60日以内に処理することも盛り込まれた。来年1月22日まで一般から意見を募集する。
 発表を受け、ゲーム会社の業績への影響を巡り懸念が広がり、香港株式市場で世界最大のゲーム会社である騰訊控股(テンセント・ホールディングス)の株価は一時16%下落。同業のネットイース(9999.HK), opens new tabも一時25%急落した。
 欧州時間になり、テンセント株を26%保有するテック投資家のプロサス(PRX.AS), opens new tabも序盤で14.2%下落した。
 テンセントのゲーム部門幹部は、規制の要件を厳格に履行していくと述べた。発表された規則案については、ゲーム企業が妥当なビジネスモデルを持つことを目指す当局の方針から逸脱するものではないとの認識も示した。そのうえで、未成年のゲーム中毒問題が当局の重要課題になった2021年以降、自社のゲームに未成年者がかける金額や時間はこれまでよりも低水準にとどまっていると説明した。
 大華継顕(UOB Kay Hian)の機関投資家営業担当エグゼクティブディレクター、スティーブン・レオン氏は「規制そのものが問題ではなく、政策リスクが大きすぎる」と指摘。「この種のリスクはもう終わったと考えられ、ファンダメンタルズに目を向けるようになっていたため、信頼感を大きく傷つけることになる」と指摘した。
 モーニングスターのアナリスト、アイバン・スー氏は1日当たりのアクティブユーザー数が減少したり、アプリ内課金による収入が減ったりする公算が大きいと述べた。「ゲーム会社はゲームのデザインや収益戦略の見直しを迫られる可能性がある」との見方を示した。
 ある業界幹部は新規則について、新たな取り締まりではなくゲーム業界健全化の取り組みの一環だとし、市場は過剰に反応していると述べた。


韓国は国内市場が小さく開発費用が回収できないため

欧米や日本などでの販売が企業存続のカギになります。

支那はゲーム規制を緩和したようですが、完全撤廃されておらず

支那経済の低迷も加わっているため、

韓国が期待するような需要は見込めないと思います。

それでも支那人は韓国人と感性が近いため、

日本や欧米よりも韓国のゲームが受け入れられやしかもしれませんが

大儲けできそうなゲームには膨大な開発費用が必要になることが多く

企画が大コケして資金が回収できず、会社が傾くこともありますから

まぁ無理せず頑張ってみてください(笑)

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日本や隣国の情勢を日記に書きとめています。